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编程项目(Java)

Projet de programmation (en Java)

1986 次查看
洛桑联邦理工学院
Coursera
  • 完成时间大约为 27 个小时
  • 中级
  • 法语
注:本课程由Coursera和Linkshare共同提供,因开课平台的各种因素变化,以上开课日期仅供参考

课程概况

Ce « cours » n’est pas un cours au sens strict du terme mais un projet.

La pratique étant essentielle dans l’apprentissage de programmation,
nous avons conçu de cours-projet pour vous permettre de consolider vos
acquis en programmation Java. Il est décomposé en 14 étapes (sur 7
semaines) dont le but est de vous permettre de mettre en pratique, à
grande échelle, les concepts et techniques appris dans nos deux
précédents MOOCs (https://www.coursera.org/learn/initiation-programmation-java/ et https://www.coursera.org/learn/programmation-orientee-objet-java/)

Les principaux objectifs visés :

+ d’exposer d’avantage certaines problématiques typiques de conception OO,
difficiles à illustrer sur des exercices simples ;

+ d’introduire par la pratique certaines méthodologies de
conception (ce que l’on appelle des patrons de conception) ;

+ de vous apprendre à mettre en oeuvre une approche incrémentale
et des tests progressifs lors de l’élaboration de programmes de
plus grande envergure.

Ce que vous aurez à faire c’est, étape par étape, de

+ lire et comprendre la donnée,

+ comprendre les problématiques de conception sous-jacentes et
comment nous vous proposons de les résoudre,

+ coder votre solution,

+ et enfin, bien sûr, la soumettre au correcteur automatique.

Ainsi progressivement vous développerez tout un projet, en l’occurrence
la simulation d’une colonie de fourmis, tout en approfondissant vos
connaissances OO.

课程大纲

Mise en place et premières classes

Prise de connaissance et mise en place du projet ; implémentation des deux premières classes outils.

Environnement et nourriture

(1) mise en place du « lieu de vie » des futurs animaux et leur fournir de la nourriture ; (2) comprendre la mise en pratique de l'encapsulation (orientée-objet) au travers de « vues » ; (3) utiliser l'interface graphique fournie.

Déplacement des animaux

Continuer à modéliser les animaux et leur permettre de se déplacer de façon simple, puis ajouter de l'aléatoire dans leur déplacement.

Fourmis (1/3)

(1) modéliser les fourmis et les fourmilières ; (2) comprendre le concept du « double dispatch ».

FOURMIS (2/3)

(1) implémenter un comportement propre aux fourmis ouvrières ; (2) modéliser les phéromones puis commencer à les intégrer au projet.

Fourmis (3/3)

(1) mettre en place les stratégies spécifiques de déplacement pour les animaux ; (2) finaliser l'intégration des phéromones ; (3) puis mettre en œuvre le déplacement sensoriel.

Termites et combats

(1) compléter la modélisation des termites ; (2) permettre aux animaux de reconnaître leurs ennemis ; (3) simuler les mécanismes de prédation et de combat.

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